りえすけToo!トップページ りえすけ島ナンデモ日誌
  ナンデモ日誌 OldGameReview家 おみやげ屋 リンクの港 送信フォーム 掲示板

MTでぽちぺたを利用してみる

カテゴリ:[Movable Type][ソフト] — 2006年06月19日(月) 21:32 Posted by Riesuke

MTのタグ入力に「ぽちぺた」、使えます。かなり。

MTの新規エントリー投稿画面のタグのボタン、こんなんっじゃぜんっぜん足りん!!と思ってる方は自分も含め結構いるんじゃないかと思います。 自分的にどのくらい足りないかというと、もの凄く足りません

属性が多すぎて実装が大変でしょうが、せめてfontタグないしはspan style="...くらいあっても良さそうなもんです。ところがstrong(より強調)・A(リンク)タグはともかくとして、全然使わないI(斜体)・U(アンダーライン)・Aタグと言っても使わないmail to(メールアドレスを挿入)・滅多に使わないblockquote(引用)しかタグボタンが無いんです(ver3.2-ja-2)。htmlをタグエディタで作ってた自分としては不満極まりない。tableタグなんか自分で打ってたらすごく大変です。でも、本体の改造なんかしたっていくつタグが必要になるかと思うとキリがないし……。

で、普段から使用していた「ぽちぺた」、本来はこれパスワード生成管理用ツールなんですが、これを利用出来ないかと思いついたわけです。

ぽちぺたの特徴はパスワードを生成・管理する事もあるのですが、何より良いのがそれをマウスクリックのみで好きな所へ貼り付け出来ることです。これを利用してMTにタグを楽に挿入しようというわけです。タグだけじゃなくて、よく使うURLとか文章とか、はっきり言ってなんでもいいです。ぽちぺた内にはグループを3つ登録出来ますから、1つはパスワード管理に、1つはMT用にと使い分け出来て超便利。

本文にタグを使う人はちょっと試してみて貰いたいです。同時に色々なパスワードまで管理出来て非常に楽ですよ。パスワード管理ソフトとしてはまだまだ改良点ありと思いますが、それは今後のバージョンアップに期待です。

vector-ぽちぺた

2006FIFAワールドカップ 日本×クロアチア

カテゴリ:[テレビ] — 2006年06月18日(日) 23:52 Posted by Riesuke

またしても怒りが込み上げる内容でしたな。0−0のドロー。ゲーム終了したら会場からブーイング。グダグダな内容だったから無理もない。決定的なチャンスは日本にもクロアチアにもあった割には、どっちも外してたし。今ヒデのインタビューでも言ってるけど、暑いとかなんとか言ってても相手だって同じ条件だろ。そんなの理由にならない。満点の条件でスポーツ出来る方が珍しいのだ。これはエースをねらえ!で言ってたことだけどね。

後半は攻められっぱなし。前半はミドルシュートも飛び出して非常に良かったのだが、後半。ゴール前のわけわからないパス(攻められてたから数はとても少ない)。敵にパス、誰もいないのにパス。なんでいつもこうなの?

クロアチアって初めからカウンター狙いなので、相手が強いと自分も強くなるようなチーム。従って敵が強いと強力なカウンターが出来るのだが、日本の攻めが弱くてカウンターが成り立たない感じ。最後には自分から攻めるしかなくなった。クロアチアが弱く見えたのは、日本が弱いせいじゃないかと思った。後半攻めてたのは何人だって感じ。

良かったと思うのは、自分で行こうって気持ちがちょっぴり見えたこと。前半だけですが。その前半のうちに1点欲しかったなぁ。後半いつも日本はグダグダになっちゃうから。

つか、怒りもあるけど、なんかつまらない試合だった。川口とヒデはホントお疲れ様。

2006FIFAワールドカップ 日本×オーストラリア

カテゴリ:[テレビ] — 2006年06月12日(月) 23:59 Posted by Riesuke

正直ある程度予測はしてた。「のっぽなオーストラリアには勝てないだろう」ってこと。だからかなり冷めた目で見ていたのだが、やっぱりだ。

でもね、ここまでヒドイ負け方だと思ってなかった。後半39分まで勝ってたのに、その後一気に同点になり、逆転された。さらにロスタイムにダメ押しの1点を取られた。1−3。ナニコレ。最悪。川口いなかったらもっと点取られてたろうけど、ロスタイムの1点はかなり情けない

前半はまだ良かったんだが、後半、ボールを持ってるのが嫌なのか?と思わせる、どうでもいいパスが出始めたように思う。これが出てくると必ず負ける。そんで、パスミスの多い日本はボールをキープ出来ずにゴールされちゃう。ゴール付近に行っても毎度おなじみクロスに入れて、取られてカウンターでやられる。毎回同じ。ゴール前に行ってもシュートを打たず、何故かパスをまわす。わけわかんない。

ゴール前にクロスに入れたって背の高さで勝てるチャンスはかなり無い。さらにゴール前にボールが通ってもシュート打たないんだから勝てるわけないじゃん。いっそロングシュート打つくらいの気力があってもいいんじゃないか。チャンスはあったのに。

はっきり言って怒りが込み上げる内容だと思った。この試合に勝てると思ってドイツまで行った人たちはなおさらなんじゃないかと思う。この後もまだ試合があるけれど、きっとゴール前で意味の分からないパス回しが出ることと思うのでチェックしてみてもらいたい。

こっちだって負けてほしいなんて思ってないけど、ベストは尽くして欲しいよ。シュート打ってよ。毎回シュート数が相手より少ないよ。

頑張ったんだからひどいこと言うな、ってコメントは無しにしてください。

cronで自動的に人気記事ランキングを更新する

カテゴリ:[Movable Type] — 2006年06月10日(土) 12:56 Posted by Riesuke

先日は人気記事ランキングを作る話を書きましたが、今日はそれを自動的に毎日更新するcronのやり方です。当方のサーバーはXREAですので、XREAでのやり方を。

まずはこういう内容のファイルを作り、.shファイルとして適当に保存します。名前は適当で。makerank.shとかそんな感じ。

#!/bin/sh
#php
/usr/local/bin/php /virtual/ID/public_html/(MTまでのパス)/makerank.php
exit

ID・MTまでのパスは各自書き換えで。ここではhottopicテンプレによって出力されるファイルをmakerank.phpとします。これも各自書き換えで。

次にFTPでそれを/にアップロード。public_htmlの上の階層ですね。一応パーミッションは700としました。

で、管理メニューに入ってから、cronジョブの設定を行います。例にもありますが、毎日夜中の0時に更新したければ「0 0 * * * makerank.sh」というような設定をします。

実際に時間が来て、cronが実行されるとメールが届きますので、これで正常に動いたことを確認します。

今後このメールがいらないなら、管理メニューから指定するファイル名を

makerank.sh 2>&1 > /dev/null

とすればメールは来なくなります。あとはほっとけば毎日更新してくれます。楽ですよ。

Winnyによる情報漏えい考察

カテゴリ:[PC][テレビ][思ってみた] — 2006年06月09日(金) 21:40 Posted by Riesuke

6月9日はセキュリティの日だったんですって? 初めて知りました。Winnyによる情報漏えいとか、フィッシング詐欺とか、ぶっそうな世の中ですが、皆様いかがお過ごしですか。

ちょっと前まで、Winnyによって大切な個人情報がwebに公開された事例を、結構テレビでやってました。NHKがまた特に力を入れていたように感じます。しかし見ていて思ったのが一つ。

「そうじゃなくて、情報漏えいは本人のセキュリティ認識が甘かったからでは?

テレビでやってた情報漏えいのお話は、まるでWinny自体がウィルスのような取り上げ方だったわけで、すごく気になりました。「Winnyをやるとウィルスに感染してデータが勝手にネットに流れてしまうぞ、だから絶対やってはいけない!」といった感じです。そうではなくて、「Winnyは所詮ファイル共有ソフトで、それ自体にウィルスがあるわけではなく(あるものもあるかもしれないけれど)、そこで流れている一部のファイルにウィルスが含まれている」、というのが正しいわけです。

それくらいの事を知らずにいたら、Winnyなんかやってなくても情報漏えいは時間の問題なんじゃないかと。たとえば個人情報の書類が入ったカバンを盗まれる、なんてことすらあり得ます。つまり、本人のセキュリティ認識が甘いわけですよ。

たしかに要因がWinnyに集中していたのは問題ではありますが、、Winnyのみ犯人扱いして、セキュリティレベルの低いユーザーを問題にしないのは根本的解決にはなってないと思います。Winnyが無くなっても個人情報が漏れたという事件は無くならないでしょう。

正しく情報を伝えようとすると、Winnyに流れているファイルはどういうものか、ウィルス名はどういうものか、ウィルスの入っているファイルはどういうものか、ということを放送しなくてはならないので、これが都合が悪かったのだろうと考えます。こういうものは大抵テレビに流すにはよろしくないタイトルであるだろうし、下手するとWinnyや流れているファイルの宣伝になってしまいますし。確かに難しいところではあります。

でもこれだけネット人口が増えたこともあるし、情報漏えいをきっかけに、むしろネットユーザーのセキュリティ認識をあげるような番組にしてもらいたかったなと私は思ってます。どうですかね?

念のため、Winnyの擁護をしてるわけではありません、と申し添えておきます。

VIRUS: Virus Buster Serge

カテゴリ:[メディア] — 2006年06月04日(日) 17:36 Posted by Riesuke

評価:★★☆☆☆

2065年2月14日「ブラックバレンタイン」と呼ばれる事故が発生。静止衛星軌道上の物理学実験衛星「ヘリオラブ」との交信、本体の確認が不能になる。以後、ネットワーク上で奇妙な現象が多発しはじめた。ヘリオラブの地点からある種の放射・粒子変動(VIRUSと名付けられた)が認められ、これに対処するべく責任者であるツァイネル社は「STAND」を創設する。

うちのOGRでさりげなく攻略しているVIRUSの、アニメ版です。やっと見ましたよ。で、その結果。

……えー……特に感想が、出て来ない……。

でもゲームをやった上にアニメを見た人は結構少ないと思われるので、無理やりひねり出そう。と思います。

世界観について

最初にがっかりだったのは、設定が全然違うこと。私がゲーム版VIRUSで気に入っていたのはあの世界観で、ネット世界のリアルさそのものだったんですが、こっちはゲームで言うところのリアル・アライブ、つまり現実世界が舞台。プロセシング・アライブ(電脳空間)はアニメでは出て来ません。ダイブ(電脳空間に入ること)はしている模様でしたが、ゲームを遊んだ人が期待したような事は何も出て来ません。

また、舞台ですが、ゲームでは地球化計画途上にある「火星」、プロセシング・アライブの華やかさと対照的に赤い大地の荒れた場所です。対して、アニメでは地球の「ネオ香港」。まったく「ネオ香港」である必要を感じませんでした。局地的にVIRUSを浴びているという設定なので、ネオ台湾でもネオ四国でも全然構わなかったと思われます。ネオ香港、っていうと、PC98で遊んだ「幻影都市」(個人的名作)を思い出すんですけどね。あっちは本当に香港って感じで良かったなぁ。

結論1:ゲーム版VIRUSの舞台が好きなら見なくてよい。

キャラクターと組織

大張正巳さんがキャラデザなんですが、はっきり言ってこの方の絵は好きじゃないです。特に女の子の絵が嫌いでして。男性は面長だからそれほど気にならないんですが、女の子のあごのラインはあり得ないですよ。だから見るのに踏ん切りつかなかったってのがあったんです。見たらやっぱりでした。あとホルスタイン娘しかいないんだよね、大張世界。足長すぎるし。おじさんの目がキラキラだし。

それではキャラクター・声優さんの対比。

キャラクター ゲーム版声優 アニメ版声優 役どころ
サージ 井上和彦 三木眞一郎 主人公。ゲームでは元軍人なだけの一般人、アニメでは??
エリカ 皆口裕子 飯塚雅弓 ヒロイン、STAND隊員。ゲームでは技能派、アニメでは武闘派。
メロディ 笠原弘子 STAND専属AIオペレータ。電脳空間のみ存在するAI。
木島部長 小高三良 STAND部長。隊長の上に部長がいるんだね、アニメ。
レイヴェン 鈴置洋孝 STAND隊長。ゲームで言うとSCOW(司令官)の立場。
マーカス 難波圭一 STAND隊員。レイヴェンに続くNo.2らしい。
スマイリー 辻谷耕史 STAND捜査官。
ジョウイチロウ 檜山修之 STAND隊員。
ケリー 篠原恵美 STAND専属オペレータ
マリー 宮村優子 STAND専属オペレータ
ミレイ 池澤春菜 STAND専属オペレータ…でいいのかな。
アッシュ 速水奨 STAND専属研究員。
ユイリン 平松晶子 STAND専属研究員…たぶん
キム 桑島法子 STAND専属…なんだかわかりません
ドナ 佐久間レイ 折笠愛 謎の美女という役どころは同じ。
ツァイネル社長 石田太郎 実業家で技術者
リリー・ペトリ 根谷美智子 ツァイネル社の上の方の人? STANDを監視してるっぽい。
ゲイリー大佐 玄田哲章 火星電脳軍(ネットアーミー)ネット災害対策部門責任者。
マクノートン博士 小林清志 科学者。電脳空間、人工知能、遺伝子工学の権威。メロディを作った。

キャラクターの名前が一部同じなだけで、ほとんど違ってます。もうこんなんだったらいっそ、キャラの名前も全部違うようにして、完全オリジナルにしてもらいたかったですよ。

STANDの扱い方も違っていることが分かります。ゲーム版STANDは「ネットワーク犯罪専門の電脳空間専任調査機関」で、「火星政府と直接契約を結んだフリーランサー」。STANDとは「Squad Team for Alert to Network Destruction」の略です。対してアニメ版STANDは「謎の放射(VIRUS)の監視とその現象への対処を目的」としていて、特に調査は考えてない模様。ま、地球上じゃないから無理もないですけれど。あとびっくりなのがツァイネル社の機関だったことですね。ゲームではツァイネル社はいわゆる調査対象、敵かもしれないって立場だったわけなので。

キャラとか世界はともかく、声優さんはさすが。一流の仕事をしています。ゲーム版サージとアニメ版サージは対照的なキャラですが、アニメも声優さんが良いので結構好きでした。V-Gは大嫌いですが。

結論2:キャラは別物、舞台も別物。声優さんはイイ。

装備と武装

アニメ版で重要視されているV-G(ヴァリアブル・ギア)。ゲーム版では終盤出てくるパワージャケット(アッシュが開発)に相当する代物で、いわゆる強化服です。アニメでは初めっから出てきます。そんでね、このV-G、はっきり言って全部すっげぇかっこわるいんですよ。特にエリカのV-Gは正気だったら人前で着れるようなもんじゃありません。だって足にハート(!)が付いてるんですよ。自分だったら断固デザインの変更を要求しますね。でもレイヴェンの趣味だったらどうしよう……。しかもキャラクターごとに色違い。戦隊もの!?とか最初思いました。

V-Gの装着シーンもスピーディーじゃない。戦隊ものの方がまだいいです。まず裸になって、カンオケに飛び込んで「ぶにょ〜ん」とV-Gが形作られるまで待ってなくちゃいけないです。この装着シーン、エリカのばっかしなのが笑えます。しかもわざわざTV版とDVD版じゃ違ってますし。ゲームですと圧縮したパワージャケットがアイテムボックスに入ってるので、解凍して自動的に着せてくれます。さすが電脳世界。

それから武器。正直VIRUSの定義がアニメはあいまいで判断に困る部分がありますが、VIRUSによって変形した相手に肉弾戦しますかね。V-Gも完全密閉型じゃないから、多少危ないんじゃないの?とか見てて思いました。全員口の部分開いてるんですよね。いや、この世界のVIRUSはそういうもんじゃないのかもしれませんけど。

で、第一話で殴る蹴るした後、「いまだマーカスゥ!」とジョウイチロウがかっこよく叫ぶシーンがありますが。その後出てくるマーカスの射撃。「いまだマーカスゥ!」「タタタン、タタタン」…って、めちゃ軽い音! はっきり言って大した武器には見えません。これだったら殴る蹴るはいらないでしょ。いきなり撃てばいいじゃん! 意味わかりません。ゲーム版の武器にはナイフ・ブラスター・ショットガン・電磁ピアシングとあり、弾にワクチンが組み込んであるのでVIRUSモンスターに使ってもちゃんと効くんですよ。肉弾戦はないですね。

結論3:見てるこっちが結構恥ずかしいV-G。

感想

ゲーム版は電脳世界が舞台なので、ちとあり得ない事があっても納得出来るんですよね。でもアニメはだめです。リアリティありません。ゲーム版は未来の話なのにリアリティあったところが良かったので、それをアニメに期待すると必ずハズします。私は最初の話でいきなり混乱しました。あまりにもゲームとかけ離れすぎていて、別モノと考えた方がいいです。

謎やストーリーについても、アニメはラスト、急ぎすぎて全然分かりませんでした。つーか、テレビでやるようなアニメじゃないです、これは。でも声優さんたちは良かったなぁ。

人気記事ランキング

カテゴリ:[Movable Type] — 2006年06月03日(土) 01:44 Posted by Riesuke

ここ数日、人気記事ランキングというのをつけようとしてmt-mostvisitedプラグインを必死にカスタマイズしてましたが、結局断念しました。phpモジュール化してる上に、どういう訳かファイル名を拾ってくれないんですよ。個別エントリーは"yyyy/mm/entry_basename.php"と至って普通なんですがね。やっぱしEntry_IDつけないとダメみたいですね。

という訳で、人気記事のランキングを表示する - Open MagicVox.netを試してみました。これはモジュール化等カスタマイズしまくってるMTユーザーにはうってつけ! Entry_IDに縛られない(最重要)、軽い、カスタマイズ超らくちん! ダウンロードしてtmplファイルをエディタで開き、設定を終えてから、まるごと中身をインデックステンプレートに貼り付け、再構築して出来上がり。導入から稼動まで約1.5時間、なんかあんなに苦労していた自分がバカみたいです。

Open MagicVox.netさんのところを熟読頂いた上で、我がXREAサーバーでのhottopic200.php.tmpl設定・カスタマイズを記述します。独自ドメイン・IDは各自書き換えで。

18行目過去n日間のログを集計するか

$nDivDay	= 5;

これはXREAの生ログが5日分しか保存されないからです。せめて7日にしてくれ。もし昨日のランキングとかにしたいなら$nDivDay= 1とかでもいいです。とにかくXREAでは5以下にしてください。7にしてあっても5日分しか集計されてませんので意味ないです。

21行目ログファイルのディレクトリパス

// $szLogDir= '/virtual/ID/log';

apatchの生ログが置いてある場所です。生ログが保存されてない場合はXREAのコントロールパネルから、生ログを保存するように設定してください。解析済ログが/public_html/log/に保存されているかもしれませんが、これはこのスクリプトでは使いません。

53-55行目

array_push ($ret, sprintf ("access_log.%d", $past));
array_push ($ret, sprintf ("access_log_%04d%02d%02d", $year, $month, $day));
array_push ($ret, sprintf ("access_log_%04d%02d%02d.gz", $year, $month, $day));

を以下に差し替え

if ($past == 0) {
array_push ($ret, sprintf ("独自ドメイン.log"));
}else{
array_push ($ret, sprintf ("独自ドメイン.%d.log",$past));
}

ここでログファイル名を取得しています。

81行目付近は個別アーカイブのファイル名のパターンマッチングですが、当方の個別エントリーパスは"/diary/archives/yyyy/mm/entry_basename.php"なわけですので、

"/^\/diary\/archives\/\d{4}\/\d{2}\/(\w+)\.php/"

としました。←設置稼動の1.5時間の大部分はこれのせい。正規表現は本当に奥が深いです。

そんなわけでメニューの中でひっそりこっそり稼動しています(来客数が少ないんで)。すばらしいスクリプトを作って頂き、ありがとうございます。xreaではcronが使えるので、あとで挑戦しようと思います。

2006.09.01追記
内容を少々修正しました。